Die Lockdowns während der Corona-Pandemie haben unter anderem zwei Sektoren besonders boomen lassen: Gaming (Spiele) und Streaming (digital übertragene Medieninhalte). Während Kinos, Stadien und Opernhäuser in vielen Ländern geschlossen blieben, profitieren vor allem jene Branchen, die ihr Angebot digital anbieten konnten, so heißt es im Newsletter des Assetmanagers Raiffeisen Capital Management zum Thema „Gaming und Streaming“.
Gaming und Streaming seien zwei Subsektoren, die dabei bereits einen großen Vorsprung haben. Millionen neuer Benutzer tauchen in dieser Zeit in diese faszinierenden Welten ein, die ohne jede Übertreibung Unmengen an Zeit und Geld verschlingen können. Doch auch unabhängig von der Pandemie werden klassische Unterhaltungsbranchen wie Film, Fernsehen, Radio und Printmedien laut Newsletter immer weiter von digitalen Medien, wie Streaming, Soziale Medien und Gaming verdrängt. Mittlerweile belegt die elektronische Spieleindustrie mit einem Jahresumsatz von 145 Milliarden US-Dollar den ersten Platz der Unterhaltungssubsektoren, mit weitem Vorsprung vor Kino (42 Milliarden US-Dollar) und Musik (20 Milliarden US-Dollar). Fast die Hälfte des Jahresumsatzes aus der Gaming-Industrie fällt dabei in die Kategorie Mobile Gaming, also Spiele auf Tablets oder Smartphones.
Auch die SVOD-Industrie (Streaming-Video-on-Demand) hole auf die traditionellen Branchen auf. So schätzt das Bankhaus UBS, dass der globale Markt für diese Dienstleistung bis 2025 um durchschnittlich elf Prozent pro Jahr wachsen wird. Allein in den USA verdoppelte sich 2020 die Anzahl der SVOD-Abonnements und die Streamingzeit erhöhte sich um 75 Prozent.
Viele der großen Unternehmen in der Gaming- und Streaming-Industrie seien seit Jahren an den Finanzmärkten vertreten und etabliert. Unter den Trend Gaming fallen vor allem Werte in den Bereichen Halbleiter- und Chipherstellung, Software, genauso wie Spieleherausgeber, Grafikkartenhersteller oder Konsolen- und Spieleentwickler. Im Streaming sind alle marktdominierenden Unternehmen, wie Netflix, Amazon, Disney und Apple an der Börse vertreten, aber auch jüngere Unternehmen, wie Fubo TV und Roku hätten nicht zuletzt durch phänomenale Kursanstiege bereits von sich Reden gemacht.
Die größten Märkte für Gaming fänden sich in China, den USA, Japan und Südkorea. Dabei sei vor allem in China Mobile Gaming ein großes Thema, mit Tencent und NetEase als marktdominierende Anbieter. Bis 2027 soll der chinesische Markt rund um Mobile Gaming auf 48 Milliarden US-Dollar anwachsen – bei einer jährlichen Wachstumsrate von 11,9 Prozent. Ein Grund für dieses Wachstum seien die enormen Fortschritte in der Smartphone-Entwicklung. Leistungsstärkere Geräte und höhere mobile Datenübertragungsraten lassen die Kluft zwischen Konsolen- und Mobile-Gaming immer mehr verschwinden.
Der Unterhaltungssektor befinde sich mitten in einem regen Wandel: Jedes Jahr betreten neue Anbieter die Bühne und kämpfen mit den etablierten Spielern um einen rasch wachsenden Markt. Daher sei auch in diesem Aktienmarktsegment eine kontinuierliche, sorgfältige Beobachtung und eine gute Unternehmensauswahl durch das Fondsmanagement vonnöten. (DFPA/mb1)
Raiffeisen Capital Management ist ein Asset Manager mit Sitz in Wien.